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PENDUAL DPまとめ

  • 2015/11/10 00:00

今作の目標

・DP☆11フォルダHARD以上→達成
・DP12.3全曲クリア→達成
・DP12.4を1個点灯させる→.4どころか.5にもついた。
・DP皆伝完走安定(難化しなければ)→安定かな?

また、今作終盤に目標にした、未点灯1桁(AS有り)も達成できました。
この先高難度の新曲が追加されていく事を考えると…今作中に達成出来て良かったです。



DP☆12.4以上ランプリスト



12.3は初期に全点灯を達成したので、今回のランプ状況は12.4以上のみを。
今作終盤に未点灯1桁(AS有り)を目標にしたのでASを本格的に解禁しました。
当初の1曲点灯目標を考えたら充分すぎる収穫でした。まさか12.5が3曲もEASYになるとは。
現状EASYが狙えそうなのは紫ランプの面々と卑弥呼・コンフィくらいですね。
次回作で紫ランプの仕様が変わるそうなのでまた状況の変化がありそうです。

プレイ回数は1300回ギリギリ突破。前作とほぼ同じです。
ノマゲ更新・HARD埋めはほぼ放置でDBHRや低速での練習プレイと新規点灯狙いでした。

CSで稼いでいる分もありますが、プレイ回数が圧倒的に足りない自覚を今作で持ちました。
このあたりまでくるとAC専でも3000回4000回やるプレイヤーがうようよいる…。



マイベストDP



相変わらずDB系の選曲回数が加算されなくて残念です。
沢山テレポをやった作品でした。12.5の初クリアは勿論テレポDPA。感慨深かったです。
クリアしてからもやり続けています。
他は順当に未クリア曲のクリア狙いと、スタダ3曲目でよく触る趣味曲。
…テレポDPAの両乱は十段の頃からお世話になっているので、ACCS合わせてトータル1000回やる事になりかねない。



段位達成率



…稼働初期の片手八段、49%だったんですね。
そこから九段合格まで届いたのは達成感。
今作の片手はほとんど段位認定受験しかしていないので、DPの地力上げに片手力がついてきたと言えそうです。
DP五段は確か等速プレイです。

DP皆伝の達成率は54%から+14%伸びました。68%は最近現代で受けた達成率で、未来で受けたら70%狙えるのかもしれませんが微妙ですね。


次回作の目標は立てません。
上を狙うかやめるか、寄り道するか、正直全くの未定です。
CSではDDのDP皆伝が出来ないまま残ってしまっているのでこれは取りたいのですが…。
クエル難民なのか、クエル地力が足りないのか。未ださっぱり見当がつきません。

麦は泣き麦は咲き明日へ育ってゆく

  • 2015/10/06 00:00

AC PENDUALもおそらく残り少ない期間。
まさかの右片手九段取得。

おそらくテレポDPAをクリアした後からやり始めたDBHR☆10の副産物ですね。
SPADAの頃と違い今作は殆どDP/DBHRばかりで、片手プレイは段位認定九段を定期的にやるだけでした。
新作で赤段位が隠れる前に取れて良かったです。

16分乱打をこなせるbpmが少しずつ上がってきている気がします。
140台までは大分オールラウンドに出来るようになりました。
150台は配置次第。160付近からは速度の壁がありそうな…。

CSDDの皆伝が残っているので、クエルの162にはなんとか届かせたいものです。

DP皆伝取得からクエDPA/テレポDPA EASY点灯までの練習内容ざっくりまとめ

  • 2015/06/15 18:01

※この記事はあくまで筆者の体験記です。

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START:

・両八段からDP皆伝までの短期上達を目指した記録はこちら
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/19 その1
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/20 その2
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/23 その3


段位に合格した後はあまり短期上達を意識せず、プレイ回数もそれまでの半分ほどに落ち着きましたが、認識力を停滞させないようには取り組んでいました。

結果、昨年10月末にquasar(DPA)を初EASY。
今月頭にとうとうQUANTUM TELEPORTATION(DPA)にもEASYランプをつけることが出来ました。

 

 




皆伝取得からの期間:
約1年2か月。

7か月目…DP穴クエ CS・AC共にEASY(左正規餡蜜右乱)
5か月後…DP穴クエ CS EASY(両乱ガチ押し)
2か月後…テレポ AC EASY(FLIP両R乱)


補足など:

・SPの地力は皆伝合格時と変わらず、穴AAをEASY狙いする程度のままでした。
・片手段位は左右とも八段のままでした。


テレポ点灯時のクリア状況:



12.4EASY埋めの折り返し地点あたりでつきました。
他のEASY狙い曲の点灯状況と某所のランプ統計データを見るに、クエDPA/テレポDPAの2曲はどちらも自分にとっては大金星級です。
地力の割に早い時期に点灯させられたのはこの2曲が得意譜面寄りになるような成長経路を計画的に選んでこれた成果かもしれません。


CSでのDBHR(☆9)およびACでのCN譜面DBHRのクリア状況:
→GoogleスプレッドシートURL

ランプの種類とBP数だけの簡易まとめです。iPad便利だった。

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DP皆伝合格以前から継続してやっていたもの(上の項目ほど頻度高)

・クリア目標のDP譜面を使った両乱練習
・低速プレイ…ACでは緑数字約2.5倍でのDP☆10~11やDBHR。CSはHS1段階入れDBR多め。
・適正緑数字でのDBHR
・練習日と休息日のサイクル
・指の独立性を上げるストレッチ
※具体的には過去の記事を参照


DP皆伝合格以降取り組んでいたもの(上の項目ほど頻度高)
・クリア済みのDP譜面を使った両H乱練習
・DBシンメトリー乱(旧DBRM)…ほぼカイザー(H)のみ。
・CSでの等速DBR(EMP)…CSではランプがつくDBR。低レベルフォルダ埋めを兼用。ほぼCSEMPでのみ実施。EMPディスク☆5までは埋まりました。
・自作譜面を使った4個押し学習
・CN譜面のHRAN・CN譜面のDBHR…練習という観点で見ると脇道。面白かったので☆9-10でCNが沢山来そうなものを積極的に遊んでいました。

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DP皆伝取得以降の主な練習曲(AC/CS混在)


クリア目標のDP譜面を使った両乱練習
├quasar(DPA):両乱ノック
├天空の夜明け(DPA):両乱ノック
├テレポ(DPA):FLIP両乱ノック
└バドマニ(DPA):両乱ノック


クリア済みのDP譜面を使った両H乱練習
├Verflucht(DPA):両H乱
├TOXIC VIBRATION(DPA):両H乱
├Flashes(DPA):両H乱
├煉獄のエルフェリア(DPA):両H乱
├君のハートにロックオン(DPA):両H乱
├革命(DPH):左乱・左H乱
├AA(DPA):両乱HARDノック
└Rave*it!! Rave*it!!(DPA):両H乱


適正緑数字でのDBR/DBHR
├Sweet Radar(A):DBHR
├INORI(H):DBHR
├妖隠し(A):DBHR
├BREAK OUT(A):DBHR
├Look To The Sky(A):DBHR
├Fly you to the star(A):DBHRクリア狙い
├Verflucht(H):DBHRクリア狙い
├High School Love(A):DBRクリア狙い
├HONEYPUNCH(A):DBRクリア狙い
├Follow Tomorrow(A):DBHR特攻
├ILIAS(A):DBHR特攻
├Neonlights(A):DBHR特攻
├Hydrogen Blueback(A):DBHR特攻
└being torn the sky(A):DBHR特攻


等速・低速でのDBR/DBHR
├breaking the ground(H):低速(緑2.5倍)DBHR
├Don't Stop The Music feat.森高千里(A):低速(緑2.5倍)DBHR
├Don't Stop!(A):等速DBHRクリア狙い
├thunder HOUSE NATION Remix(N):等速DBRクリア狙い
└neogenesis(H):等速DBRクリア狙い


等速・低速でのDP☆11
├with you…(DPA):低速(緑2.5倍)両H乱
├Line 4 Ruin(DPA):低速(緑2.5倍)両H乱
├Jack(DPA):低速(緑2.5倍)両H乱
├仮想空間の旅人たち(DPA):低速(緑2.5倍)両乱・両H乱クリア狙い
└sorrows(DPA):等速正規クリア狙い


低速でのDP☆12
├Broken(DPA):低速(緑2倍)両H乱
└True Blue(DPA):低速(緑2倍)両H乱クリア狙い


よくHARD狙いしていたDP☆12
├嘆きの樹(DPA):FLIP
├カゴノトリ(DPA):正規・両鏡・FLIP・両乱
└Todestrieb(DPA):正規


DBHRで目にしにくくなる配置の保険練習
└KAISER PHOENIX(H):DBシンメトリー乱特攻


DPBMSでの練習
└SPで4個押しの全パターンを数回ずつ押していくハンドクラップ譜面を作り、DBM・DBR・DBSR化させて使用。


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実際やった事の羅列は以上です。
ほぼ専門に近いDP先行型なので地力や認識力についてはこの先も常に貯金の無いプレイヤーになりますが、自分なりにこつこつ目標を立てて詰めてみようと思います。

DAOボタンに入れるLEDを作る

  • 2015/04/22 00:00

プチ工作。



以前、自作コンの鍵盤を光らせる為に10個セット数百円の安いT10ソケットLEDを買ったのですが、ソケットの一番太い部分がボタンユニットにひっかかって取り付けられませんでした。



自作コンの製作中に気づき、買ったLEDの使用を諦めていましたが、
先日、爪切りを使えばソケットからLEDを簡単に取り外せることに気付きました。




LEDを外したソケット(画像右)の上部を、爪切りで切り取ります(画像左)。




外したLEDを加工したソケットに取りつけ。



これでDAOボタンに使用できるLEDになりました。

近況

  • 2015/03/09 00:00

モンh(略)の旧作に手を出しましたが、今回は地力を落とさずにモンハn生活を送れるよう気をつけていました。


そうこうな内に新作の皆伝が解禁。
予想が外れてまさかの蠍火OUT/バドマニINで階段型の自分は一瞬バドマニ難民化しましたが、曲目的には階段耐性に気を使わずバドマニとクエ自体の両乱を数日間厚めにこなすだけで良かったので、再取得は比較的早かったです。



54%→62%へ。
F両鏡での段位も搭載されましたし、越せる地力であれば達成率は出やすくなったでしょうか。
穴クエ終盤の乱打耐性がついていたのか、穴クエが難化する鏡段位でも達成率を更新できました。

SPADA DP皆伝取得までの練習内容等記録3

  • 2014/11/05 00:00

※この記事はあくまで筆者の体験記です。

・両八段からDP皆伝までの短期上達を目指した記録まとめ
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/19 その1
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/20 その2
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/23 この記事

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記録1では実践した事を時系列順にまとめています。
記録2はこの記事と同じく、当時考えた事を項目別に書いています。

記録2からは根拠や理屈の部分で主観的な内容も多く、道中は試行錯誤でしたので効率良かった事、悪かった事、無意味だった事もあるかと思います。
とにかく体験談を参考資料として読みたい方向けに、ちょっとでも考え実践した事をなるべく書きたいと思います。

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前回は下記の4項目について書きました。

【散らす環境と固定する環境をわけた】
【緑数字の遷移と調整のタイミング】
【低速・等速DPを使った練習】
【DP練習目線で見る各CSバージョンごとの感想】

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今回は下記の3項目について書きます。

【CSコントローラー】
【指の独立性を高めるストレッチ】
【消去法を使った練習曲選び】

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【CSコントローラー】

アケコン2台と自作コントローラーの併用でした。
ACよりも譜面認識力を鍛えやすくする為に、どちらのコントローラーもACよりも若干ボタンを軽くしました(自作コンは軽スイッチ+柔バネ、アケコンの方は同じ規格の柔バネが用意できなかった為バネ抜き)。
これはACで選曲出来る曲のレベル・密度を少しでも上げる為にEASYをつけるのと同じ考え方でした。
トレーニングの為にと、鍵盤の重い店に合わせて練習に使う譜面のレベルを下げるよりも、高密度で認識力を鍛えてから意識して早めに押したりはっきりした打鍵をするよう心がける方がモチベーション的にも期間的にも効率が良いだろうと考えました。

結果的に(狙ってではありませんでしたが)CSとACで重さが若干異なっていた事で、ACの方でクリア圏内・勝負圏内のだった譜面に対して、出来ない理由が鍵盤の重さ(≒指の使い方の問題)なのか、画面密度(≒画面認識の問題)なのかをざっくりと切り分けて判断する事が出来ました。



【指の独立性を高めるストレッチ】

ネット上でもギターやピアノのトレーニング法等で色々と紹介されているので、自分の生活スタイルに合うもの、習慣付けられそうなものを選んで継続するのが良いんじゃないかと思います。
自分の場合はゲーム以外の時間に手癖にできそうなものを見つけて実践してみました。

http://okwave.jp/qa/q4450262.html

URL先の1番と2番を両手ともやって1セット。
毎日に1セット~数セット、特に入浴時やゲーセンでの順番待ちの間によくやっていました。

自分の場合、ストレッチは明確に効果が出ました。
DP非公式難易度表でいう12.2の譜面を一通り触り、12.1以下と12.2の差を思い知った時期からストレッチを始め、1週間もしない内に12.2曲各種のBPが50~200減少、AAやレザクラなど多数の12.2曲がクリア出来てしまいました。

このペースでいきなり指が動くようになったのは後にも先にもこの時期(ストレッチ開始前~開始後にかけて)のみです。
以降ストレッチは現在まで継続して実践しています。

指のストレッチは明確な効果を得られたので周りにも推奨しましたが、
身の周りで実践した人も何らかの効果(短期間で地力が一回り成長したり、叩き始めてから本調子に上がるまでの時間が短くなるなど)があったようです。
性質上、やればやるほど上達するというものでもありませんが、基礎ポテンシャルの底上げになると思います。



【消去法を使った練習曲選び】

難易度問わず、練習に向く譜面を見つけた時に積極的にプレイするようになるのはよくある話ですが、練習に向かない譜面でもクリアやランプ更新出来そうな曲であればついつい成果を狙いたくなるものです。
目標に沿った傾向の曲を重点的にランプ狙い出来れば、高いモチベーション・高い集中力で目標に向かった練習がしやすくなり、より短期間での成長を見込めるかもしれません。
逆に目標に沿わない傾向の曲でランプを狙い続けてしまうと、狙い続けた分野に関しては上達しますが、目標に対しては回り道になってしまう可能性も出てきます。
目標達成までの期間を短縮するには、目標に対して回り道となる要素を省くのも有効な方法と考えました。


練習曲選びの流れをざっくり書いてみます。


①まず、目標に対して効率よく練習していくにあたり、ある程度捨ててよい(練習を後回しにして良い)要素を考えます。

自分の場合は目標:DP皆伝取得でしたので、それを例に書きます。
SPADA DP皆伝の曲目は蠍火/天空/quasarですが、ぱっと思いついた限りで下記要素の対応力を後回しにしてよいと判断しました。

・連皿・着地など皿絡み全て
・高bpm(200付近以上?)または高めbpmでの8分譜面
・ソフラン
・CN
・トリル
・三連符(12分)
・Bad嵌まり誘発系
・超個性的な配置(ジェノ等)


②次に、現在クリア圏内としている曲群の中で、クリア狙いがそのまま目的に沿った練習になる曲を、消去法で絞り込みます。
具体的には下記の通りです。

・不要と判断した要素の為にクリアが難しくなっているものを除外。
・皆伝取得目標だと段位ゲージでの挑戦になる為、ラス殺しなど局所発狂(局所嵌まり)によってクリア難度の上がっている譜面を除外。
・回数選曲しにくい譜面(PFで選べない曲等)を除外。

自分の場合は、AC SPADA稼働中、DP非公式難易度表で言うところの12.3をEASYクリア狙いしていたので、それを例に書きます。
画像は、EASYクリア狙い想定で、当時の12.3曲を消去法で絞り込んだものになります(橙色は主観で分類しきれなかったもの)。



目標に対する練習曲としての優先順位は白>橙>灰色となります。
クリア狙いは白・橙色の曲を中心に選び、灰色の曲は主に気分転換用として、マンネリ・スランプなどを感じた際に触るようにしました。

※消去法・省くなどの表現をしていますが、灰色は優先度が低いだけで、無視はしません。
普段は練習に向く曲をプレイして、練習に向かない曲は別の目的(主にモチベーションの調整目的)で選曲する為にとっておくというニュアンスが近いです。


自分の場合は挑戦圏であった12.3帯に限らず、12.2以下(≒クリア安定曲)ではランプ更新を想定、12.4以上(≒クリアの望みが無い曲)では任意のBP数(BP150~200目安など)を想定した上で、
上記の例と同様に各譜面の要素の洗い出しと消去法での曲選びを実践していました。



※余談
画像を見ると、DP皆伝という目標に対して、クリアランプが目安となる12.3曲が意外に少なかった事もわかります。
灰色の曲に多くランプがついても、目標に沿った曲の出来があまり良くない場合は、目標に向かった練習が出来ていない可能性が高いと判断出来ます。
このように挑戦圏・練習圏の曲目の要素を(主観で良いので)書きだすことで、目標に沿った曲の出来を軸に自分の力量をはかる事が出来ました。


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片手力や認識力方面の内容はどうにもまとまらず長くなってしまってお蔵入り。
うーん。機会があれば。

beatmania IIDX アーケードスタイルコントローラー改造 (アケコンを全く切削せず照光式押しボタンに換装する)

  • 2014/10/27 12:32

とりかかった日はサーバーが落ちていたのでTogetterにまとめました。
http://togetter.com/li/736405


材料の他に最低限必要な工具等は
・カッター
・両面テープ
のみ。
(筆者は定規も使いませんでした)

スポンジをカッターで切る作業と材料を両面テープで貼りつける作業だけなので、大体1時間かからずに終わります。
ドリルでアケコンに穴をあけたり、アケコンの各ボタン穴にやすりをかけまくったり、アケコンの底をホットナイフでくり抜いたりが面倒な人向け。


テストプレイ動画


両面テープ接着でも特に問題なく、無理皿も処理できています。

SPADA DPまとめ

  • 2014/09/16 13:03

旧曲DP☆12ランプ更新リスト

 

大漁でした。
基礎固めが実りまくっていた感があります。
プレイ回数は1300回突破。新規点灯は50クレに1曲ペースです。
正直DP皆伝を取ってからの方がやっていました。
回数はギリギリXG2に及ばなかったくらいですが、PFが多く含まれているので金額的にはそれ以上いきました。

 

 

新曲DP☆12ランプ

 

さすがに全曲クリアはさせてもらえませんでした。
こう見ると最近の作品は12の追加が多いんですね。
ちなみに今作で☆11全HARDを達成できたので、次回作は11フォルダランプの死守をノルマにしたいところです。

 

 

DP☆12全曲状況(非公式難易度順)

 

レジェンダリア曲のデータ取得に手間がかかるので、ランプのみまとめです。
多分漏れが無ければ未クリア20+未解禁1…かな?
今年の目標が12.3のランプを2/3に増やす事だったはずなので、12.3未点灯1は出来過ぎでした。

 

マイベストDP

 

DB系は選曲がカウントされないんですね…。
実際にはシリウス以降のSP9以下の譜面を低速DBHRでやっていたのが殆どだと思います。

 

 

段位達成率

 

SPは両手十段だけ取って、あとは右手だったり左手だったり等速だったり、色々混ざっています。
DP皆伝の達成率は初合格時から+11%のびました。…が、店によっては蠍か天空で落ちそうな気がしています。

 

次回作では、
・DP☆11フォルダHARD以上
・DP12.3全曲クリア
・DP12.4を1個点灯させる
・DP皆伝完走安定(難化しなければ)
あたりが目標になりそうです。

SPADA DP皆伝取得までの練習内容等記録2

  • 2014/07/07 00:00

※この記事はあくまで筆者の体験記です。

・両八段からDP皆伝までの短期上達を目指した記録まとめ
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/19 その1
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/20 この記事
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/23 その3

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前回の記事で実践した事を時系列順にまとめきったので、この記事以降は項目ごとに考えた事などを書いていこうと思います。
根拠や理屈の部分で主観的な内容が増えますし、道中は試行錯誤でしたので効率良かった事、悪かった事、無意味だった事も出てくると思います。
とにかく体験談を参考資料として読みたい方向けに、ちょっとでも考え実践した事はなるべく記そうと思います。

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今回は下記の4項目について書きます。

【散らす環境と固定する環境をわけた】
【緑数字の遷移と調整のタイミング】
【低速・等速DPを使った練習】
【DP練習目線で見る各CSバージョンごとの感想】

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【散らす環境と固定する環境をわけた】

個人的な基準で、数クレジットあるいは数日でそれなりに適応できそうな事は普段からなるべく環境を散らすようにしました。
理由はランダムと同じ理屈でした。目が同じ光景(画面)に慣れると認識をサボりだして対応力が育ちにくくなったりするのを防ぐ為だったり、何らかの環境要因で成長が鈍った場合にその発見が遅れるのを防ぐ為だったり。

具体的には下記のような事をしました。
上記の理由に加え、単純に気分転換になりそうな事も積極的に散らしています。

・CSは擬似的に液晶筐体とブラウン管筐体の間の画面サイズに見えるよう距離を調整した(モニタは手持ちの25インチブラウン管使用。ACと同じ距離にすると画面が小さくなってしまう大きさ)。ACでは目的に合った台なら液晶でもブラウン管でもプレイ。
・ACはFHSで、SUD+は白数字333をベースに、スクロール速めの300とスクロール遅めの350をその日の見え具合で散らしながら使い分け。
・CSはなるべくHS2.0に合わせて白数字200~350前後でセッティング(これはなんとなく)
・普段から等速・低速プレイを頻繁に織り交ぜ。SUD+の無いCSを触る時にはフルオープンで遊んだりも。
・CSでは打鍵音の聴こえないヘッドホンプレイもしていた。逆に別の音楽やラジオ等を聴きながら無音プレイ等もしていた。


また、個人的に馴染むのに長期間かかりそうなものや、CSとACで外観の仕様が大きく異なるものは、環境を散らさず、なるべく固定・統一しました。

具体的には下記のような事をしました。

・CSメインで練習をする予定だったので、それまでACで使っていたリフトを止めた。
・判定はCS(ブラウン管プレイ)で調整無しの状態を自分の基準にし、AC側で違和感があれば判定をCSに近づける方向で調整した(唯一判定がかなり埋まり調整がしにくいCSハピスカはプレイ頻度を下げた)。
・皿・鍵盤共に軽い筐体を積極的に選んだ。

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【緑数字の遷移と調整のタイミング】

自分の場合、DP八段相当の時期には320固定からスタートして、320→313→303→290→280(ここから本格的に低速プレイ開始)→286~290と遷移していきました。
(現在は来店直後を290付近で始め、調子が悪く無ければプレイを重ねながら283に下げていくようにしています)
同レベル帯の中では速め設定のような気がしますが、SUD+を300より下でセットしているのでオブジェのスクロール速度的にはそんなに速くないです。
白数字を上げ目(=スクロール速め)にしても詰まって見えた時が緑数字の下げ時と判断していました。
また、低速練習により密集の視認耐性がついてくると、逆に緑数字を上げても詰まっているように見えなくなります。その場合は緑数字を上げました。
詰まっているように感じないのであれば、時間に余裕を持って認識出来る方が良かったです。

緑数字に迷ったらbpmが10ほど変化する曲をギアチェン無しでプレイして、見切り具合・叩け具合を見るのも参考になりました。
自分の場合は大犬のワルツをギアチェン無しでよくプレイしていました。

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【低速・等速DPを使った練習】

元々はCSのランプ埋め目的でやり始めた練習法ですが、自分に合っていたのか非常に効果的だったのでそのまま継続的にやるようになりました。
等速より低速の頻度の方が高かったです。

CSの低速プレイでは緑数字の固定はせず、SUD+無しのHS0.5固定でやっていました。
ACでもSUD+無しで、FHSは使わずに緑数字700に近づく倍速に合わせていました。
bpmの遅い単旋律のものは緑800台でやっていたものもあります。
通常のプレイは緑数字280ちょっとなので、緑数字2.5倍付近の低速プレイをやっていた事になります。
(どんな曲をよくやっていたかは前回の記事を参照)


オプションはCS☆6以下のランプ埋めを兼ねていた時には等速両S乱が殆どでした。
本格的に練習として取り入れるようになってからは、両乱でなくACで両H-RANをやるようにしました。

CSのH-RANは"あるbpm以上だと補正の為16分以上の縦連が出にくくなるS-RAN"でしたが、
AC(現行SPADA)のH-RANはCSと違い、"出来るだけ直前のノーツと別の列へ降らせるS-RAN"になっています。
つまりbpm問わず8分だろうが4分だろうがノーツが縦連にならずにばらけます。
これによって、現在のAC環境でのみ、4分・8分譜面を使って16分以上の乱打譜面と同じ見た目の譜面を擬似的に作り出す事が可能です。

例:
bpm150の8分譜面にH-RANをかけて、スクロール速度を半分にしてプレイすれば、bpm150の16分乱打譜面を再生速度半分でプレイするのとほぼ同じ画面でプレイできます。
bpm150の4分譜面にH-RANをかけて、スクロール速度を4分の1にしてプレイすれば、bpm150の16分乱打譜面を再生速度4分の1でプレイするのとほぼ同じ画面でプレイできます。

曲のbpmやスクロール速度を調整すれば、多くの譜面で"見きれない☆12クラスの画面密度"を作ることができ、かつ"ゆっくり落ちてくるノーツを時間をかけて見きって押す練習"ができます。
文章での説明が難しいですが…CSのトレーニングモードのような練習をACでもやれるという表現が近いかもしれません。


↓の動画で☆12クラスの配置がゆっくり降ってくるイメージが伝わるでしょうか。

低速参考動画(DBHR/DPHR):http://youtu.be/amC31_dHo3s
等速参考動画(DBR):http://youtu.be/e134YDXSgSk


自分の場合、十段の時期は動画のようにEASYでぎりぎり勝負になったりならなかったり~ほぼ特攻に近いプレイをしていました。
また、常にその時の自分が練習になる☆12両乱よりも密度が高くなるよう設定していました。
(ゆっくり見切って押せる環境な分、譜面の密度を上げることが出来ます)


密度1を見きる練習(両乱・DBR)

密度2を見きる練習(両乱・DBR)

密度3を見きる練習(両乱・DBR)


という、画面の密度を段階的に増やしていく標準的な練習に、


密度1を見きる練習(両乱・DBR)

密度2をゆっくり見きる練習(低速)

密度2を見きる練習(両乱・DBR)

密度3をゆっくり見きる練習(低速)

密度3を見きる練習(両乱・DBR)


という、1段階上の密度に対する認識速度・反応速度を段階的に上げていく練習を、低速プレイを利用して組み込みました。
これはCSのトレーニングモードと同じ活用法だと思います。
ACでは(H-RAN限定ですが)色々な曲で練習することが出来ました。


また、実際に等速・低速をやっていて気付いた利点をまとめます。

・譜面数が多くバリエーションのあるDP☆10以下帯を☆12相当の練習譜面として使えるようになる
・DP皆伝付近になると認識力練習に使える☆12が少なくDB系中心になりがちだが、低速プレイを加えれば皿ありかつ左右別リズムの認識力練習も補えるようになる
・等速以下なら☆5以下のDBR・DBHRでDP皆伝付近相当の認識力練習になり、スタダ1曲目落ち保証も受けられる(SPADAのパセリプレーなら1曲目☆5以下保障→2曲目Vディスク救済という流れで練習できる)
・ホームより極端に鍵盤の重い店舗に行った時も、譜面密度を落とさずに認識力練習ができる
・ソフランの低速地帯耐性がつく。ソフランに苦手意識を持たない成長経路を歩める可能性が上がる。
etc.

最後の"苦手意識を持たない成長経路を歩める可能性が上がる"事について。
低速プレイを早い時期に始める事で、ソフランに苦手意識を持たない成長経路を歩める可能性が上がります。
おそらくDP皆伝取得前に低速プレイをやる人は少ないので、ソフラン曲が相対的に得意になる→同レベルのライバルより成績が良いので苦手意識が育たなくなる→苦手意識が育たなければ無意識下の選曲避けが起きにくくなる→結果的に苦手譜面が1つ減る。
という流れが期待できます。自分の場合はそうでした。
これはソフランに限らず皿や階段など、ある特定の配置への苦手意識対策全般に通用するのではないかと考えています。

前回の記事の 練習計画の部分でも書いていますが、段位ゲージでは苦手地帯でごっそり減らさないことが有効な攻略法ですので、段位の短期取得を目標にするならあらかじめ 段位の曲目に含まれる苦手譜面・苦手意識を増やさない成長経路を辿れるようなプレイをしていくことも効果的と言えます。

既に苦手意識がついてしまっている苦痛な事を、後から練習の為にやり続けられる人も居るかもしれませんが、自分が将来そんなメンタルを持っている確証はありません。
将来苦痛になりそうなものは、人より先に触れておくのが一番対策としては楽なんじゃないかと(対策というか予防策に近い)。

これは"自身の成長経路を調整する"という形の対策なので、上達目標が遠い人ほど長期的に対策しやすいと言えます。
基礎を身に着けた上で、そこからの目標が高い人ほど効果的でしょうか。
個人的にはDP☆10あたりのオーソドックスな16分譜面をこなせるようになった後が上達経路の調整をしやすい時期のように思えます。
DP☆10フォルダは単発16分と8分同時の基礎が詰まってると思います。宝の山です。


…といっても正直なところ、自分の場合は練習に使える好きな曲を増やすのと認識力強化が低速プレイの第一目的で、後の効果はオマケのようなものでした。
猫叉曲の低難度ANOTHERを練習にも使えるのは、ほんと楽しかった。

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【DP練習目線で見る各CSバージョンごとの感想】

12.2以下はEMP1本で大丈夫かもという感じでした。
AA(DPA)攻略後からは他のバージョンの練習曲を漁る形になりました。
ブラウン管でのプレイなので判定調整機能は度外視です。

・RED以降(SUD+搭載)

RED…INORIのDBHRがDP皆伝直前の練習に最適です。これでしか出来ません。

HS…判定の問題で12.2のINAZUMA攻略以降は殆ど触らなくなりました。

DD…個人的一押し。
収録曲的には☆11~AC皆伝以降までお世話になります。曲だけでなく機能面でもとにかく練習向けです。
緑数字こそありませんが途中終了即リトライの読み込みが早かったり、トレモではオプションのカーソル位置キープの仕様があって、特定の小節を両乱で何度もやる時の使い勝手が良かったり。
(他verではカーソルが一番上に戻ってしまうので、トレモ両乱ノックをやろうとすると何度もカーソルの合わせ直しになります)
テレポのラス発狂前カットリトライや、クエの前奏カットリトライなど、反復両乱練習に向く曲と機能が揃っている良いCSだと思います。
また、SSS(DPA)はAA(DPA)の次のステップとして貴重な練習曲でした。

GOLD…全体的な難度は他のバージョンに比べ抑え目ですが、DBR・DBHRで練習になる曲が多いです。
☆12で練習になりそうな曲は大体EMPディスクに入っていますが、SEQUENCE CATはAA以降の練習に使える貴重な全体難曲。
再生速度を下げて両乱が効果的でした。

DJT…SPほど黒譜面は充実していませんが、曲目のバランスが良く、どんな練習をするにしても何かしら選びやすい曲が入っていました。階段系も癖譜面も充実しています。
CSのDP皆伝はDJTが一番易しいです。

EMP…EMP譜面はレベルの割に物量があるので☆10~11の両乱が非常に練習になります。逆にDBR系はそれなりに上達してからでないと選びにくいかも。
☆12も序中盤の主要な曲が揃っていて、特にAAとクッキーが練習になりました。
DP皆伝は、2曲が現行AC(SPADA)と被っていて目安になります。


・REDより前(SUD+非搭載)

9th…貴重な中速発狂であるminimalian(DPA)とLogic Board(DPA)はこれでしか出来ません。

10th…ACでやれない12.3がいくつか。
旧作の中では画面遷移やキービームの消滅がスピーディーな方で、繰り返しプレイがやり易いです。
適正レベルの曲が多い場合には意外とオススメです。

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次回は片手力とか認識力の話とか書けたら…いいなあ。

SPADA DP皆伝取得までの練習内容等記録1

  • 2014/06/16 00:32

※この記事はあくまで筆者の体験記です。

・両八段からDP皆伝までの短期上達を目指した記録まとめ
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/19 この記事
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/20 その2
http://tororin.kuronowish.com/index.php/view/23 その3

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START:
tricoro SP八段(一発)/DP八段(10回ほど挑戦してなんとか取得。殆どニーソ落ち)

DJT(SP九/DP十)以降ブランク5年から、tricoroで再開して1か月ほど遊んだ後の状態。
赤段位解禁前の記録ですが、SP九段はtricoroから猛烈に難化していましたし、DPは何度も1曲目落ちを繰り返した末の突破なので
この時点で赤段位が解禁していたとしても、当時はtricoro SP八段/DP八段 相当の地力だったと思います。

運指:
SP:1Pの1048固定
DPホームポジション:147に親中小
階段では指ぬき運指の使用
[右手]親3、親5
[左手]小薬13


他特記事項
・視野欠損(左側・下側) ←左側の見落としBPがかなり多いです。
・アラサー(


期間:
約1年半。

2か月目…SP十段取得
2か月後…DP十段取得
4か月後…CSDP皆伝取得
1か月後…モンh多忙による練習量減少→認識力落下・地力戻し期間→AC皆伝解禁待ち期間(8ヶ月程)
8か月後…AC皆伝解禁に伴いACのDP皆伝を取得。

補足など:
DPデビューはREDからで、メインのドラムマニアと並行して遊んでいました。
ブランク前(DJTまで)は14KEYSが楽しくてそればかりやっていたように思います。SPやDPのANOTHERを殆どプレイしないプレイヤーでした。
そんな自分が全力で上達を目指したらどうなるか(皆伝までいけるのか・皆伝までどのくらいの期間でいけるのか)ふと気になり、tricoroで2DXを再開してからは全力で上達に意識を置いて取り組んでみました。

最初にSP十段の取得を目指したのは、SPの地力を上げてからDP皆伝を目指すのと、SPを無視してDP皆伝を目指すのと、どちらが効果的か判断出来ずにいたからです。
(これまでやってきていない要素は短期間で補強しやすく、効率よく総合力を上げる事が短期達成の近道と考えていたので、ほぼ未経験の分野になっていたSPを触っておきたいというのもありました。)
結局SP・DP十段取得後はDP皆伝を直に目指す方針を選びました。
具体的にはAA(SPA)にEASYがついたくらいでSP十段に受かり、以降はDPへ。

tricoro SP九段とSPADA DP皆伝は解禁待ちなので適切な取得時期はわかりません。
また、最後の8か月は短期達成を目標にしていた点では悔いの残るところです。
課題曲のBPが全て突破圏内に入ったのは初めてCS皆伝を取れてからおよそ1か月後。CSEMPの皆伝が取れた頃です。
その頃の天空のBPは220程だったんですが、200を切らないと段位ゲージで抜けられないと思っていました(実際には250未満で良かったらしい)。
そこから腕前の退化した時期を経て、退化する前に連発していたBPに追い付いたのは最近です。
実現はしませんでしたが、DP期間のみで言えば半年ちょっとで皆伝合格圏内までDP力を持ち上げたんじゃないかと思っています。
SP皆伝を取りに行ってからDP皆伝を取得するよりは短期間のルートを選べたかなと。



以下時期別まとめ

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SP十段までにやった事(内容)
├CSを揃え、片っ端からプレイしてランプ埋め。低難度は新しい運指を定着させる為の練習に使い、等速プレイを織り交ぜ全て埋め。
├CSの☆11フォルダをミスカウント順にソートし、正規でも乱でも良いのでBPかスコアのどちらかを更新したら次の曲へ進む…を繰り返し、フォルダ1周を日課に。
├☆12の正規EASY狙い。全体難の曲は乱EASYを1日に数回やりおおよそのBPを見る等。
└認識力底上げの為に等速SP/等速DPをプレイ(CSの低難度埋めと兼用)。

SP十段までにやった事(補足)
・家庭用の長時間プレイが主。週6~週7。ほぼ毎日。
・新しい運指の習得:今の運指から両手ともに"隣の鍵盤をもう1個取れるポジショニング"を覚えた。
 自分の場合、通常時は1P1048。左手123右手4567を取っていたので、
 右手で3を取る3:5半固定と、左手で4を取る対称固定を追加で覚え
 譜面の形に応じ切り替えられるようにした。
・等速プレイはSPで出来そうなレベルをやるよりも、DPで☆3☆4以下を両S乱で触る方が効果的だった。
・日々の練習時間を確保した生活サイクルの構築。夜練より朝練を増やす事を目的にした。

十段合格時の運指:1Pの1048固定、3:5半固定、対称固定

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DP十段までにやった事(内容)
├CSを揃え、片っ端からプレイしてランプ埋め。低難度は新しい運指を定着させる為の練習に使い、等速プレイを織り交ぜ全て埋めた。
├CSの☆11フォルダをミスカウント順にソートし、正規でも両乱でも良いのでBPかスコアのどちらかを更新したら次の曲へ進む…を繰り返し、フォルダ1周を日課に。
├☆12の正規EASY狙い。全体難の曲は両乱EASYを1日に数回やりおおよそのBPを見る等。
├認識力底上げの為に等速DPを両乱・両S乱でプレイ(CS低難度埋めと兼用)。
└ACではSIR以降の☆11以下曲をEASYで片っぱしから触る。

DP十段までにやった事(補足)
・DPでも十段まではSPと同じ方法をとった。(SP☆11の乱はHARD目安、DP☆11両乱ではEASY目安)
・ACはCSでやれない曲の正規譜面を見るのが主で、この時期は殆どCSでのプレイに費やした。
・SP十段を目指した時に等速DPが非常に効果的だった為、DPの認識力上げにも採用した。
 (結局DPの等速・低速プレイは皆伝を取るところまでずっと認識力強化の役に立ち続けました)

DP十段までの主な練習曲
├Jack(DPA):正規→両乱・両H乱
├まほろば(DPA):両乱
├翼(DP黒):両乱
├落書き帳(DPA):正規
├ABSOLUTE(DPA):両乱
├朧(DPA):正規
└スノスト(DPA):正規

DP十段合格時の片手段位:
右手六段(余裕め)
左手六段(ギリギリ)

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DP十段取得直後(内容)
└練習計画を立てた。皆伝曲の要素が苦手にならない成長経路を辿れるよう、長期的に鍛えていく部分をこの段階で決めた。

DP十段取得直後(補足)
皆伝の曲目に蠍・穴クエが入る事を前提にして、
・蠍火耐性として階段力(ピアノ運指力)の育成
・クエ耐性として中速bpmでの乱打系認識力の強化・右片手八段相当までの強化(左片手は六段相当視野。この時点で達成済)
・皆伝視野・あるいは皆伝解禁の段階で残り1曲に必要な要素を重点的に強化
上記3点を外さずに、これまでやってきていない要素を積極的に補強することで総合力を上げる方針に沿って練習をした。

①これまでやり続けてきた得意要素(Lv90)を1点集中でLv100にするよりも、
②これまでやり続けてきた結果伸びの悪い苦手要素(Lv30)を1点集中でLv33にするよりも
③これまでやってなかった要素(Lv1)を複数Lv10程度まで鍛える方が
短期間で総合力は上がるだろうという考えで、CS環境をメインに練習曲・練習法を選んでいきました。
やっても経験値の溜まりの悪いもの(悪かったもの)が②で、苦手な理由が「あまりやってないだけ」の可能性がある場合は③。
自分の場合は①に階段が該当し、階段耐性はそのまま蠍火耐性に繋がるので③だけでなく①の要素も継続してやりこむことに。

DP十段前半
├各3個押しのバリエーションと中6運指の定着を目指した。DBRはwith your smile(A)のみ。3個押し慣れの為に導入した。(③)
├ピアノ運指と中6運指を生かした階段運指の定着を目指した。(①③)
├中速bpmの☆12に両乱特攻することで乱打力の向上を目指した。(③)
└指のストレッチを始めた。(③)

十段後半
├両H乱を導入し、練習曲のプレイでは乱打力の向上およびスライド混じりの運指力を鍛えた。(③)
├DBHRで3個押し4個押し耐性の強化と認識力向上を目指した。(③)
├低速プレイ・低速DBHRで高密度の画面をしっかり見切って押す練習をした。(③)
├正規階段耐性を維持する為、ウォーミングアップやスタダ3曲目など、クリア出来る曲をプレイする必要のある場面では階段曲の正規を積極的に選んだ。(①)
├残ゲージ的に余裕のある部分では積極的に中6やピアノ運指を使い、くぐらせ運指を苦手にしないようにした。(①③)
└片手プレイで正規譜面をプレイし、ピアノ運指と中6運指を生かして1バス+αの譜面の耐性を鍛えた。(③および皆伝2曲目の天空対策としてやるようにした)

DP十段以降(補足)
定期的に全休日を入れるようにした。大体1週間の内、練習5日休息2日の周期。
練習時間はCSなら1時間~。ACなら滞在時間含め3時間弱。休む日は一切音ゲーをしない。睡眠時間もしっかりとる。
しっかり練習をする前にしっかり休みを取る事を心がけた。
ストレッチなど、プレイ時間以外の部分にも力を入れ、その効果を実感した。

DP十段以降の主な練習曲

│(前半)
├with your smile(A):DBR特攻
├クッキー(DPA):正規
├AA(DPA):正規特攻
├Broken(DPA):両H乱
├True Blue(DPA):正規
├Holic(DPA):両乱特攻・FLIP両乱特攻
├LASER CRUSTER(DPA):正規
├サテライト(DPA):正規

│(後半)
├AA(DPA):両乱特攻
├クッキー(DPA):両乱特攻
├ユーロマ(DPA):両乱HARDノック
├SEQUENCE CAT(DPA):トレモ-5で両乱
■このあたりでCSDJT皆■

├SOLID STATE SQUAD(DPA):両乱特攻ノック
├テレポ(DPA):両乱で終盤の発狂までノック
■このあたりでCSEMP皆■

├ドリスイ(DPA):低速(CS-HS0.5)両H乱
├kailua(DPA):両S乱
├サテライト(DPA):両乱特攻
├INORI(H):DBHR特攻
├ANDOROMEDA II(H):DB左H乱右正規特攻
├Broken (H):DBHR特攻
├True Blue(DPA):両H乱
├SEQUENCE CAT(DPA):両乱・両H乱特攻
■このあたりでCSGOLD皆■

│(前半)
├HOUSE NATION (H) DBR
├Fantasia(DPA):低速(HS1.50)両H乱
├I FIGHT ME(DPA):低速(HS1.50)両H乱
├ハリツヤ (DPA):低速(CS-HS0.5)両H乱
├走馬灯(H):等速DBHR
├Colors(H):DBHR特攻
├ロックオン(DPA):正規特攻→両H乱特攻
├革命(DPH):正規or左乱
├follow tomorrow(DPA):低速(HS1.50)両H乱
├being torn the sky(H):低速(HS2.00)DBHR
├connective(A):低速(HS2.00)DBHR

│(後半)
├Fantasia (H):低速(HS1.50)DBHR
├アルストロメリア(DPA):正規
├テレポ(DPA):両乱ノック
├天空の夜明け(DPA):両乱特攻
├天空の夜明け(DPA):正規を片側ずつプレイ
├breaking the ground(H):低速(HS1.50)DBHR
├minimalian(DPA):正規・両乱特攻
├Todestrieb(DPA):正規
■このあたりでAC皆■


DP皆伝合格時の運指:
ホームポジション:147に親中小、12345に指5本、34567に指5本、1467に親人中小
階段では指ぬき運指・中6運指の使用
[右手]親3、親5、小5、親2、小薬75、中6、人3
[左手]小薬13、親5、親3、中2、人5

皆伝合格時の片手段位:
右手:八段(安定)
左手:八段(ギリギリ)

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時期別まとめ終わり


後日、細かいところを項目別に書ければ。

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